- [郑熙]:非常感谢四位在不同生态的分享,大家看到了很多VR生态系统,我们也祝愿四位所在公司在VR领域有卓越的表现,谢谢大家![17:11]
- [Dell市场总监温晓辉]:作为PC厂商,我们觉得做的还是本质工作,要打造VRPC,不管是内容创作还是内容消费者,跟不同的厂商进行合作,打造主流的VR应用,有很好的应用开发和体验的平台。[17:11]
- [Pico副总裁祖昆仑]:我觉得是这样的,作为我们设备提供商,它在技术上不断推进,把最好的技术整合到设备平台上,这是我们的本质工作。除了视觉方面,其实VR是视觉引发的,但是全方位的感受,从感受上体验上怎么样完成用户的体验。VR作为生态来说,我们不能规避的是我们内容怎么跟设备更好配合在一起,我们希望有爱奇艺这样的公司,这样我们就不担心了。反而是游戏的开发,现在很不统一,我们对于游戏或者体验类的需求需要一手就拿到,所以在游戏方面我们有优质的合作方,他们是游戏的早期进入者,希望可以深入探讨以后游戏应该是什么样的体验,应该有什么样的交互展现给用户,这对我们用户本身是提升,对他们也是更明白VR应该用什么样的方式体现出来,也有助于他们的游戏开发,我觉得这是新的产品或者新的平台,前期必须双方进行必要的互动。比较欣喜看到,现在很多人愿意往里面投入,一年前或者半年前大家没有这么高的热情,现在情况不太一样了。[17:10]
- [爱奇艺内容总监张航]:第一个问题也讲了一些,从文学和影视平台孵化出比较好的IP,希望和产业合作方共同开发VR游戏,另外会加大很多的资质去产生高品质的内容,也会购买优质VR视频。还有一点我们做技术上的创新,因为在很长一段时间,可看性是最好的,怎么样让用户戴上头盔看2D视频,而不是用手机看2D视频,这里面有很多产品创新的地方。爱奇艺在营造用户观看氛围,你在哪里看,你跟谁一起看,看的人有互动,看的人和剧情有什么互动,这就是产品创新,我们团队也在做这个产品创新。我们希望用户拿VR看和拿手机看的感觉是不一样的,我们最需要爱奇艺做的是用户戴上头盔有更好的体验。[17:10]
- [BOE业务科长 卢楠]:先说近几年,我们还是以LCD开始,我们在开发一些产品。另外一个阶段起步稍微慢一些,但是也在部署一些产品。现在看到BOE在建立柔性的生产线,在VR方面有哪些应用我们很期待。现在看不到特别明确的需求,因为光学很难设计,所以有很多问题待解决,但这也是未来的趋势,我们也会更加好的发展。现在BOD也在部署和看投影类显示产品,也在观察,因为现在看这种产品的价格很高昂,军品和特殊应用环节才用到。随着技术的发展费用降下来,这也会进入BOD正常的产品忙向去推动。我们也很担心未来不需要屏了,直接到眼睛里面,这块我们也会继续跟进。[17:10]
- [郑熙]:最后一个问题针对在座每一位,针对自己所属的生态环节,接下来怎么样在今后的一年或者几年中,推动整个VR生态往前发展。[17:10]
- [BOE业务科长 卢楠]:作为VR的体验者来讲,现在体验过这些VR,有一些硬件设备效果已经很好了,我用起来头不晕,体验不错,但是内容比较匮乏。之前跟很多朋友聊天,他们不是VR这个领域的,而是一些玩家,他们觉得体验很炫,但可能不会买。买回去可以玩多久,这需要VR厂商提供一些解决方案和内容。[17:10]
- [爱奇艺内容总监张航]:我的感觉是,我们作为内容提供商来说,有效用户规模还不够。达到一定体验的终端,普及率不是很够,爱奇艺包括同行内部在内容上很多的投入,其实也是短期难以有回报的。包括我们的广告商业模式包括付费,在现在这个阶段很难实现。但是也看到了很好的一点,不知道在座各位从去年开始有没有继续关注手机的发布会,从我个人来说的话,从去年到今年很多数据发布会都没有看,我自己有这样的感觉,我相信很多的手机厂商意识到这个问题。所以从去年到今年看到很多的手机厂商在非常积极去应对VR这件事情,可能他们想通过VR去更好引导用户把屏幕升级,这样的话这些手机厂商参与进来,我们会看到很大的希望,这也是爱奇艺很坚定在VR上加大投入的根本所在。因为这些手机厂商的参与,整个供应链和销售,可以做很多的捆绑,所以很快会让VR达到一定规模形成突破,这样就会有很多优秀的内容逐步产生,这个行业会迎来很好的正向发展。[17:09]

高端对话 如何确保VR生态圈健康高速发展
- [Pico副总裁祖昆仑]:我觉得是这样的,这个痛点来自于什么,如果说今天这个痛点大规模普及变成像pad一样的产品,它的各方面都不完美。我觉得最大的问题是内容,在行业里有非常俗的教法杀手应用,展馆有我们的产品大家可以体验一下。VR带来的体验太不一样了,没有办法持久玩下去是痛点,这个内容是不是足够让我兴奋起来。就算基于目前的配置和技术发展,我觉得体验级的产品完全可以出来。但是在内容开发商基于产品动脑筋的开发,比如说今天的手机,大家看到今天的手游特别重度,足以玩下去。大家看90后00后玩游戏,根本不需要多大的分辨率,已经有足够的用户量。是不是已经体验级产品的内容能够出来,很多人就能够把它玩起来。[17:05]
- [Dell市场总监温晓辉]:刷新率、分辨率,甚至是这个辫子某天可以去掉,或者把影像进行投影,我相信很多公司都探讨过。[17:05]
- [郑熙]:要怎么样解决?[17:05]
- [Dell市场总监温晓辉]:最大的痛点,我个人感觉还是客户体验的问题。因为客户体验,特别是戴上VR之后,几分钟以后就累了,更大面积去普及需要一段时间。[17:05]
- [郑熙]:你们分别代表来自VR不同领域的专家,从你的角度来看现在VR行业最大的痛点在哪里?[17:04]
- [Pico副总裁祖昆仑]:这个功耗在屏幕端的解决是很小一部分,我们在选开发平台做一体机的时候,并没有VR的平台让我们选,最后为什么做移动端选了高通,实际上就是基于以往在手机端的体现,在功耗和运算结合得比较好的平台。刚才说功耗,对运算渲染提供的要求特别多,所以这个VR本身功耗就大。目前这么平衡下来,当然还有其他的解决方案,比如说基于你的应用场景,VR不是连续作业,只要不用就可以变成待机状态,当然有这样的方式。目前我们的设备,其实是像手机的水平,连续玩游戏是3小时左右,用这样的方式去平衡,并不仅仅是屏幕的问题,是整套系统怎么样把功耗降下来,还有运算能力等等。[17:04]
- [BOE业务科长 卢楠]:其实没有特别客户有功耗的要求,因为现在的VR还需要带电源设备的,我们会考虑到功耗的问题,但是对VR来讲更大的瓶颈是刷新率上,对于功耗现在没有特别研究对于VR来讲要怎么样降低功耗,现在还没有到那一步。[17:04]
- [郑熙]:我们知道移动VR是耗电大户,现在只能坚持两三个小时,以后能坚持多久,是要不要买VR很重要的因素,那是怎么样看待耗电这个问题的呢?[17:04]
- [BOE业务科长 卢楠]:我们最关心的就是分辨率,再就是延迟,刷新率的问题。其实现在讲分辨率并不是那么准确,因为分辨率2K或者4K,更多是PDI,我们要去消除传播的效率,所以这是我们的主要参数。再就是刷新率,我们在做一些产品也有90赫兹、120赫兹,可以继续往前走。现在的问题是要跟AT或者转接芯片配合起来,我把刷新频率做得这么高,但是能不能用呢?现在小尺寸基本上是2K,如果是跑120赫兹非常吃力。所以不管是接口还是通信协议,还是需要不断发展再去跟进,要不然我们做得那么高没有多少用,这还是需要各个行业来配合。[17:04]
- [郑熙]:刚才提到说延迟是很重要的参数,到底是怎么样快速把延时降低,或者说有没有其他的方面需要考虑吗?[17:03]
- [爱奇艺内容总监张航]:到目前为止我们还没有做自己的VR硬件,更多是把内容做好,把视频整个运营和内容本身做好,去服务于所有VR眼镜的用户,让用户在上面可以看到爱奇艺的内容,能够体验到爱奇艺的游戏。您刚刚提到优酷做VR硬件,其实从道理上讲是容易的,因为VR硬件跟其他的手机电视很不一样,并不是必须品,用户买这个头盔是因为内容。所以说做内容的人也希望有这样的发展。[17:03]
- [郑熙]:从硬件到软件,我们知道优酷号称自己要成为VR硬件设备,我们想知道爱奇艺有没有这方面的思考。[17:03]
- [郑熙]:针对不同的行业应用,我们想跟大型的开发团队合作,目前在推进一件事情。如果谈到戴尔在全球的策略,以前有复杂的应用,随着现在整个科技的发展,我们在商店里面会把系统搭建起来。我们跟以前的合作伙伴把这个生态做得更好,这是我们想做的,去支持一些VR软件开发平台。[17:02]
- [郑熙]:国外已经有PC的标签,戴尔在这方面参与了什么?[17:02]
- [Pico副总裁祖昆仑]:VR还是有相当用户量的个人设备,我觉得最类似的就是智能手机,大家现在打开智能手机产业链看一下,所有的硬件商场都是天山的分发平台。我们真的打开会发现,每家都有自己内容分发的思路,但仍然有爱奇艺,所以不是那种简单内容是不是集成了,是不是分散了。我认为有一个趋势,刚才大家说了几百家VR,市场上不会有那么多的VR硬件商场,用户也没有办法切割。所以我觉得不应该矛盾,还有另外一件事还是要思考的,今天我们看到VR交互方式是手机VR化,还是2D平面在交互,但是真正随着应用的发展,大家进去属于你的VR世界,看到还是手机的界面,以后它的分发平台是不是像今天把游戏集中在一个平台上,把视频集中在一个平台上,其实也不一定。其实像爱奇艺这样的平台,做IP纵深的探索也不一定。不是聚合,也不是自己做自己这样简单的问题,未来VR的发展还会有不同于手机的方式,所以未来还有得看。[17:02]
- [Dell市场总监温晓辉]:我是这么看这个问题的,我很同意大家说的,现在是高速发展期。VR现在应用不仅仅是游戏,还有很多的行业应用,包括教育、房地产和医疗等等,这些领域还是很多的。我觉得这些主要的行业,集中度会越来越高,这样的话我们现在做VR,去选一些主流的平台,我组一些厂家跟他们合作达到联合的形式,最关键是在软件开发应用方面的体验,这是我们在做的工作,选择比较有潜力的厂商跟他们合作。[17:02]
- [BOE业务科长 卢楠]:现在看智能手机的话,主要是两种,安卓或者IOS。我们看硬件厂商基本上都有自己的平台,后续来讲应该会有一家独大的形式,不可能百家争鸣的混乱状态,后面一定会统一,不管是内容还是视频来讲,这些东西后期会有大的分类,可能两到三种,不会像现在全部集成在一起。[17:01]
- [爱奇艺内容总监张航]:我先说吧。我感觉一般来说新技术带来的产品,初期会有一些利润,这个产业应该会有利润,然后整体设备有好的发展。但是在中国的VR,我个人感觉还是有一些问题的,在中国可能很快陷入到没有利润的阶段,所有卖硬件的人都会做自己的生态或者做自己的商店。我们现在为什么在搞IP做游戏,我们希望IP把线上的流量资源转到内容本身的东西,所以可能各个厂商都会在自己的硬件上做平台,并且大家可以很好的合作。[17:01]
- [郑熙]:接下来的问题,我希望大家可以进行讨论。在进行厂商访谈的时候会发现,大部分都有自己的应用商店,但是很多应用商店倒掉了,大家怎么样看待这样的情况?[17:00]
- [BOE业务科长 卢楠]:市面上采用的大多是手机屏幕,VR公司还是以初创团队为主,业内的人都知道要定制一款屏幕的话成本非常高昂,所以会选择市面上已有的手机屏。但是后续来讲,可能两块都是趋势,我们要更加精准化,我们产品会越来越小,可能会越来越接近于太阳眼镜的发展方向,这样来看的话未来是两块屏。符合VR标准的单屏,我们不排除会有手机厂商做这样的设备。[17:00]
- [郑熙]:未来VR是一块屏还是多块屏呢?[17:00]
- [BOE业务科长 卢楠]:VR显示屏是全新的市场,以前做4K的屏,有多少手机上可以用呢?现在对于分辨率的提升没有更大的压力,现在VR对我们分辨率提出了更高的要求,从现在来看结论很难下,因为现在VR是初级阶段,VR市场所用的显示屏有很大一部分就是原来的手机屏幕,原来的手机屏不管是分辨率还是刷新速都是不够的。现在选择我们是因为分辨率会更高,BOE有很多团队在做这方面的技术,其实可以提升到非常好的体验状态。我们现在看见市面上各种各样的产品,LCE可以做得更高。不知道大家有没有关注显示方面的新闻,在美国正在进行BOE展出,LCE可以往上冲一大截,分辨率改善VR上有很优秀的体验,当然现在是VR初级阶段。现在BOE也有看一些先进设备,包括美国一些前沿公司在做工厂显示,这些VR前沿的发展带动显示更快换代,更快探索下一代显示在哪里。[16:59]
- [郑熙]:刚才听几位说到几个词,显示、屏幕,到底显示屏是LEG的还是什么样的?[16:59]
- [爱奇艺内容总监张航]:现在市面做硬件的公司很多,真正做硬件的公司不好评论。我负责的团队刚刚做了爱奇艺全景理论,用户以后完全戴上头盔的情景下选片子看片子,也可以进行互动。这个APP会马上登录,一些合作伙伴和国内产品和好的硬件都会陆续上去。[16:59]
- [郑熙]:每家设备的标准不一样,我们是怎么来考量这种内容和标准的?[16:58]
- [爱奇艺内容总监张航]:现在可以看到很多的内容VR化,很多内容产生了VR综艺,但那只是内容的VR化,怎么样产生真正的VR内容,这是需要去考虑的。现在很多导演,包括一些制作团队,其实并不能完全理解,或者大家都在看,我们希望明年爱奇艺会推出真正VR的剧和VR的综艺。用户戴上VR去看的话,体验感会强于手机和PC,这才是真正的VR看剧。[16:58]
- [郑熙]:问一个私人问题,刚才提到综艺,意思是明年可以看到VR版的奇葩说吗?[16:57]
- [爱奇艺内容总监张航]:爱奇艺,我们接触了很多国内做传统视频的公司,这个行业说实话是技术驱动的,你率先掌握了全景拍摄技术和后期剪辑技术,在市场内会发展得更好。从内容来看,用户更多是在客厅或者卧室上穿戴VR,竞争的还是互联网电视,以及通过手机观看视频竞争,用户为什么会把时间花在这上面。其实我们跟很多的内容厂商合作,也在做一些定制,在尝试做一些合作。视频网站在VR领域进入到自制比传统互联网早很多,互联网早期的时候视频网站参与到内容制作相对比较少,但是在VR的时候可以看到像爱奇艺和很多视频网站,我们从开始就参与到内容制作本身中。包括最近自己投拍一些网络综艺节目,比如说大IP,无间道马上就要改拍电视剧,在整个制作过程中会进行VR内容的制作。我们会和制片团队一起适合用VR改编的片断,独立专门针对性的进行制作。我们认为可能会非常高质量的综艺节目,在综艺节目里面我们也会进行VR的场景设置,去生产出一些比较优质,用户可看性比较强的内容,这是我们一直在做的,从现在开始到下半年大量综艺和网剧会进行这样的尝试,市面上一些好的作品我们也在购买,希望用户戴上VR以后感觉会更好。
  去年我们的方向变了,整个流水做得很大,在整个行业里是标志性的公司。在今年我们会有更多IP做起来,5月5日我们对外发布了100个IP计划,现在已经拿出了六到七个点击过亿的大IP,游戏开发商在做深入的探讨,会针对一些好的策划、好的开发团队,把IP资源投入进去,一起做一些好的用户体验VR游戏。[16:57] - [郑熙]:这个一体机用来干什么,从爱奇艺来说有什么内容?[16:56]
- [Pico副总裁祖昆仑]:首先我澄清一下,我们出的产品是兼顾市场,这款头盔可以接PC,也可以单独使用。首先是成本优势,头盔和处理器加上手柄,在京东上面是3399,和你们提到的价位是不可同语的。第二个是移动性,我们头盔和手柄打包的话就可以带走。第三个是体验要比收手机的要好,因为从显示和延时看都是这样。第四个现在还没有,但是未来会有,刚才大家都谈到了输入设备,在VR平台上大家输入视频被套住了,和这个虚拟世界怎么样交互,所以输入变成一个话题了。这种输入嵌入必须用起来,必须在你的主机端深度去开发才可以有完美的交互体验。所以我觉得从这几个方面来看,一体机有这么几个优势。[16:56]
- [郑熙]:还想探讨一体机的话题,一体机对市场的优势在哪?[16:56]
- [Dell市场总监温晓辉]:高端游戏机的购买人群是有限的,但是我相信随着硬件的发展,这个价格会往下降的。[16:55]
- [郑熙]:我今天买一个PC端的VR,花了六七千块钱,还要花一万块钱去买PC,会影响到消费者的消费吗?[16:55]
- [Dell市场总监温晓辉]:从PC的角度说,IDC的纪总和周先生提到,VR给PC机带来了机会在里面,整个PC的市场在往下降。去年年底我们关注VR市场,跟国内很多VR厂商,内容制造商和设备制造商在接触。总体来说VR分为两大块,第一块是内容创作,我们发现很多VR初创公司对PC的要求,或者说他们的概念是做很专业的东西,必须要有专业的配件来做,专业的工作站去做这样会更高效,跟他们交流也认识到了这方面的优点,这是一块。从内容和消费来说,我们看到游戏机是可以达到这个要求的。但是很多商业的部署,特别是在很多地方去部署的时候,除了性能之外,因为管理也是很重要的,特别是你去不同的商场或者教室部署我们的机器,这些应用的升级和机器的管理也是一块,这也是游戏机做不到的,只有专业的工作站才可以做到。所以我认为在PC的选择方面,不管是初创公司内容制作还是应用方面,很多方面都是要去继续努力的。[16:55]
- [郑熙]:我很同意,不需要把手机镶嵌进去,可能这个市场是机会所在。从您的角度看,怎么看PCVR的发展?[16:54]
- [Pico副总裁祖昆仑]:我想先说一下基于PC的。基于PC的,它的移动性更好,不管今天说的是插手机还是其他的,都归类在这里面。最大的差别是什么呢?还是运行能力,很重要就是渲染能力。不能不承认很多来宾分享过,VR实际上是从视觉开始引发体验的变化,其实它的运算能力和之前是不能比拟的,目前PC一定是优于移动端的,这是最大的前提。目前大家可以看到在VR里面虽然还是起步阶段,但是相对来说的重度体验在PC端。
  再说移动端的一体机,目前大家有很多的争论,如果我已经有手机插入为什么还要做一体机。我想从两个方面说,第一个方面刚才大家分享了很多,大家看到起步的配置不是VR想要的配置,因为从图形渲染来说,VR的图形渲染远远超于手机,可以选更好的渲染方式。现在要4K,在手机上基本上要4K的屏,有多少的厂商去愿意支持这个产业呢,这是很大的问号,这是从显示来讲。今天大家看到VR头戴的形式,可能是大哥大级的,从使用角度来说头戴式的东西越轻薄越好,VR+AR。手机现在越来越大了,我们认为从长久来看VR应该是突破手机的限制变成独立的设备,来承载大家对它的期望。
  从这个角度来说,PC端更重体验,但移动端是更亲民的,更符合长久VR发展的产品。[16:54] - [郑熙]:非常感谢有情怀的NVIDIA,周总的精彩演讲。今天演讲有几个环节,有政府的环节和市场的环节。今天我们是生态高峰论坛,一定会有生态的嘉宾,我们有请爱奇艺内容总监张航先生、Pico副总裁祖昆仑、BOE业务科长卢楠、Dell市场总监温晓辉就VR的热点话题进行讨论,确保VR生态圈健康高速发展,把它推到人们手中并且形成巨大的市场。
首先给大家介绍一下各位嘉宾的情况,他们是做VR设备硬件的公司,最近出了一款比较好的设备,中间这位是张航,爱奇艺是做视频的产品,也是在VR生态内发布了一些产品。旁边这位先生也发布了VR产品,坐在我旁边是来自BOD。
今天第一个讨论的话题,我们知道整个生态里头有三个产品,怎么在这个市场上往前发展,想从设备的层面怎么样让生态往前发展。[16:52]
高端对话 如何确保VR生态圈健康高速发展
- [NVIDIA中国区VR业务发展负责人周为志]:今天来了很多VR行业的从业人员,跟我们自己说需要抓住VR机会。现在是VR的爆发期,大家应该手挽手往前走。如何抓住VR机会呢?第一个是现在产品有非常多的黑科技,希望大家可以了解最新的产品,因为只有1080才可以把那么棒的VR完美呈现。第二个是VR PC我们会坚持往下走,选下东西才可以获得好的体验。整个生态行业中oculus都是用NVIDIA的产品,HTC在国内跟我们有技术上非常强的合作。这边说两句题外话,国内我们非常愿意和各种各样的开发者合作,现在有跟影视大鹏和一些公司合作。老实说从去年4月份开始,我们就有十多个客户,现在惊喜看到国内非常靠谱的客户超过了两百家,还不包括爱奇艺讲有很多的创业团队在从此VR游戏开发,我认为按照这样的节奏VR没有问题。
  最后总结一下,讲那么多有一些总结。我们用有情怀的东西做总结,因为NVIDIA就是有情怀的公司。我们认为做VR这件事就像攀登珠穆朗玛峰一样,要做生态系统的支撑者,需要把大的平起来。第二个要建立大的VRPC,可以跨越真正的冰峰,最后使VR成为生活中无所不在的一部分,这才是登顶的结果。
  用一个照片讲讲故事,公司很有名,是冰岛的初创公司,人很少十几个人,通过航拍珠穆朗玛峰的照片,用照片拼接的方式去做了一款游戏,就是模拟攀登珠穆朗玛峰的过程。VR感觉到虚拟的东西,但是又很现实,在虚拟中去重现了真实看到的那一幕,总有一天我们可以到山顶看到画面中非常漂亮的结果。
  最后给NVIDIA做广告,我们在国内想跟各种各样的游戏开发者、爱好者和创业公司合作,希望我们的一些技术在底层支持方面可以提供更多的帮助,共同把这个市场做好。VR现在还很小很脆弱,但是相信经过所有人努力,VR一定会非常高速往前发展,谢谢大家。[16:52] - [NVIDIA中国区VR业务发展负责人周为志]:这实际上是一个游戏,很快可以免费下载。NVIDIA不是游戏公司,我们为什么要做游戏呢?很多VR开发者不知道游戏怎么做,我们就做游戏给大家启发。这个游戏模拟游乐场的所有环节,投篮、打气球等等。弄一个小的头发,头发像真的一样,会是真实世界火的特效。真实的世界是什么样的,它就是什么样的,该有什么联系就有什么样的联系,该有变形就有变形。通过这样的方式模拟游乐场,让大家在虚拟的环境里去享受这个感觉。这个游戏就是给我们一些启示,如何做虚拟现实,虚拟现实就是做得更现实一些。我们用了最新的技术,如果在环境里面前后左右站的位置不一样,你听到的声音感觉是不一样的,传统游戏没有办法做到,我们现在已经有这样的解决方案,让游戏完全体现出VR的感觉。
  NVIDIA是技术的支撑者,我们希望跟大家共创未来生态环境,我们认为VR分为6个部分,头盔设备,比如说大鹏等,平台和应用商店是阿里、爱奇艺,游戏引擎公司,应用开发者有三类,第一类是游戏开发者,第二类是垂直应用开发者,旅游之前不用翻手册可以去体验一下,输入和捕捉就是动谱,VR必须互动起来,所以头部的位置、手势要做一些相应的反应。另外是拍摄和直播,国内所有拍摄频道都在研究如何去做VR直播,因为很简单如果美女站在那边只是唱歌跳舞,大家觉得不好玩。如果可以在VR环境里各种唱歌跳舞,我觉得获得的打赏会更多。
  你是不是真的有过硬的硬件,免得体验不是配置太差,我们会跟所有的硬件厂商合作进行。我们有两个平台,一个是显卡平台,一个是笔记本平台,现在有很多很多的游戏笔记本会产生这样的系统。提升GTX-E PC安装量是第一部,半导体的进步太快了,每年都是功耗不变、性能翻倍的节奏拼命往前冲,所以从一定角度说看好VR,因为我们手上有武器支持这样的VR。另外希望通过这样的技术提高渲染效率,通过这样的技术到2020年可以加上30%的PC量,因为只有这么大的生态系统,这么大的平台才可能有非常好的应用产生。[16:52] - [NVIDIA中国区VR业务发展负责人周为志]:同时,我们对于VR也不是单纯说对一家用户,我们考虑了针对专业用户,比如说有专门的产品,面对家用的,面对工作站,比如说仿真、军事训练这些稳定性要求高的应用,包括大型汽车设计,我们有专门的产品来服务。对于移动VR,我们也有非常移动VR的解决方案提供给客户。
  NVIDIA UR works是VR的核心,我们发布了最新的产品,里面有非常非常好的亮点,在VR不仅仅是解决延迟和渲染效率问题,也在想如何让游戏的物理效果越来越棒,如何有声音的特质。在这个部分来进行对比讲解我们做的一些事情,这张图和下面这张图基本上看不到任何区别,我想说的是我们用了一个技术,对画质没有任何影响,但是桢率可以提高50%,可以大大提高显卡的效率。
  我给大家带来一个视频。[15:48] - [NVIDIA中国区VR业务发展负责人周为志]:VR为什么能支撑未来十年的生意,为什么有这么多的公司可以加入进来,因为VR本身是识别计算的工具,传统显卡的要求是30,但是VR未来是4K140赫兹的天下。现在2K90赫兹的话是完全不够的,需要用透镜去处理,又会浪费一倍,所以要求是普通PC的7倍。现在所有的电脑,可能只有一点点才可以满足VR的需求,而且只是满足最低的需求,VR对大家来说是非常基本的存在。
  VR有两点是必须解决的,很多人跟我讲在外面体验了大型座椅,基本上就吐了,你如果超过10分钟那是身体非常好。但是我想说的是,现在世界上最好的已经达到了16、17毫秒,未来降到15毫秒才是非常好的体验。前几天他们跟我说请一个工程师做内部测试,除了睡觉和吃饭都在玩VR应用,他们想看看体验怎么样。经过测试以后,现在有一百多款应用去反复体验,基本上可以达到日常使用的情况,完全解决了半小时或一小时连续循环的问题。
  NVIDIA能为这家产业做什么,NVIDIA是技术导向公司,在座可能很多嘉宾不知道NVIDIA是做什么的。我们做技术支撑平台,希望为产业做一些事情。第一件事情可以提供业界最顶尖的显卡芯片,第二件是提供最优化的配置,同时会自动侦测帮你的硬件做最好的优化。第三件是对VR开发者,我们不可能让每个游戏开发者或者硬件开发者非常熟悉VR是怎么样运行的,所以我们应该去开发一些VR的开发包,会大幅度降低延迟,希望解决跟GPU相关所有延迟和渲染优化的问题。[15:47] - [NVIDIA中国区VR业务发展负责人周为志]:VR到底是快还是慢?它在高速成长中。我记得1月份的时候,带过一个朋友是做汽车行业的,我带他去做VR演示。你们有没有可能把VR变成在线的培训。我说有什么好处呢?现在需要做培训,把德国运过来的车倒过来运来运去的,我的车在发布之前不能让别人看到,有严格的保密性。而且我在办这些活动的时候,成本非常非常大,如果今天能用VR培训,针对学员在全国4S店,不仅可以看到老师的培训,还可以做互动学习的话,那是很棒的事情。我说这很,可以很高兴跟大家说,这个月已经可以看到非常靠谱的VR直播解决方案,而且是由中国公司创造的。所以我相信VR的速度已经大大超出了大家的预期,正在以非常高速的速度往前发展,不敢说今年年底或者明年年初会发生翻天覆地的变化。
  VR会渗透到生活中的各个部分,游戏只是很小的一部分,更大一部分是跟生活的结合,比如说VR看车、VR看房、VR艺术创作。今天画家做雕塑的时候要先拿石膏去打磨,我们可以在360度环境空间里做艺术的创作,可以去划想要的任何模型,然后把这个模型进行输出,3D打印出来就变成真实的物品。VR在未来会变成一个社交的工具,会变成每个人都需要的设备,很多年前大家不知道智能手机,我们觉得传统的诺基亚就很好了,现在想大屏手机很好用,因为它是社交工具,它会改变我们的生活。
  VR的显示类型,第一种是插播的方案,第二种是头戴式连接PC或者连接游戏机的方式,在中国会有非常特别的应用,我们称为是一体机的方式。今天VR如果只能在家里或者在固定的空间内,可能有点受局限。让它真正用起来,像手机一样的移动工具,我觉得一体机也许是机会。
  2020年看到IDC的数据,我们跟IDC的观点是非常非常契合的,2020年会有将近6480万的头显,而且发展速度会特别特别快,PC是非常稳健的上升态势,区别于传统的PC,VR在PC和移动端会形成非常大的往上势头。[15:47]